poniedziałek, 17 grudnia 2018

146. Mordercy, prostytutki, fetyszyści - to SĄ ludzie do mojego party! O kulisach powstawania najlepszej gry VN wszech czasów #2

Ilekroć powracam do przygód Michela i spółki, pojawia się w mojej głowie pełna obawy myśl: że po kolejnym seansie uświadomię sobie, że ta gra nie jest wcale tak dobra, jak mi się wydawało. Że ma wiele niespójności fabularnych, przedobrzonch bohaterów i niedoróbki, na które nie zwracałam wcześniej uwagi tylko dlatego, że brakowało mi odpowiedniej wiedzy i w rzeczywistości zachwycałam się roztopionym cukierkiem w pazłotku. Jednak również i tym razem moje obawy okazały się być płonne, bo wystarczyło, że jedynie wskoczyłam w Backstage do A Requiem for the Innocence i wiedziałam już, że jestem w domu.

Ten wpis, podobnie jak poprzedni, będzie pewnego rodzaju lekcją dotyczącą tworzenia bohaterów w grze visual novel. Jeżeli nie wiecie, czym jest The House in Fata Morgana (i jednocześnie chcecie wiedzieć, jak autorzy skutecznie wykorzystywali i łamali popularne schematy), koniecznie zajrzyjcie pod poniższe linki:
Recenzja The House in Fata Morganahttp://tiny.pl/gskg2
Recenzja A Requiem for the Innocencehttps://tiny.pl/gv6bm
Backstage #1 - https://tiny.pl/gzsg2


Backstage #2 ponownie zabiera nas za kulisy powstawania gry i uchyla rąbka tajemnicy odnośnie kreacji bohaterów. Tym razem jednak opuszczamy nawiedzoną posiadłość i odwiedzamy miejsca znane nam z A Requiem for the Innocence. Naszą przewodniczką nie jest natomiast mała wiedźma Morgana, a Ceren, która podchodzi do zadania z typowym dla siebie entuzjazmem. Nietrudno zresztą domyślić się, że chyba nikt inny nie byłby w stanie zebrać wszystkich razem, wszak każdy bohater (bez wyjątku) jest martwy i każdy (bez wyjątku) został uśmiercony przez Jacopo. Sam Jacopo doskonale zdaje sobie z tego sprawę i nieszczególnie ma ochotę na integrację, ale nawet Barnier wie, że Ceren się nie odmawia. Jej po prostu nie da się odmówić.

Nasza urocza przewodniczka nie tylko prezentuje zamysł stojący za kreacją poszczególnych bohaterów, ale również streszcza wydarzenia z głównej gry i sequela, porównując je ze sobą. Poszczególne postacie oczywiście ochoczo wszystko komentują, jednocześnie z dumą (lub zażenowaniem) prezentując swoje sprite'y (przy czym dowiadujemy się na przykład tego, że sprite Marii nie posiada całych nóg). Najbardziej ze wszystkich obrywa się oczywiście biednemu Jacopo, któremu zawsze wiatr w oczy i kilo gwoździ w dupsko, którego kosztem wszyscy dobrze się bawią, ale cóż - taka pośmiertna rola protagonisty, który stał się antagonistą. Po wszystkim odwiedzamy również postacie, które pojawiły się jedynie w dodatkowych scenariuszach, a więc Michela, Giselle (głównych bohaterów właściwej gry) i Imeona, który - jak się okazuje - w rzeczywistości miał odegrać większą rolę. Na jaw wyszła też pewna nieścisłość odnośnie kreacji postaci Barniera, gdyż jego przedśmiertne słowa w The House in Fata Morgana brzmią inaczej niż te w A Requiem for the Innocence. W przypadku pierwszej gry był jako bohater jedynie zarysowany i spełniał dosyć mało ambitną funkcję Tego Złego, więc podszyto go tchórzem. W sequelu wprawdzie nadal był Tym Złym, ale nie można było zarzucić mu braku odwagi i dumy, więc jego prośba o darowanie mu życia brzmiała zupełnie inaczej. Kiedy Barnier w Backstage #2 sobie to uświadomił, doszedł do wniosku, że chciałby zamienić słówko z autorem. Generalnie można odnieść wrażenie, że postacie rzeczywiście komentują wydarzenia, w których brały udział, i robią to z dystansem i ogromnymi pokładami czarnego, rubasznego humoru.





Za siłą stworzonych przez autora postaci przemawia fakt, iż po zakończonej grze w A Requiem for the Innocence uświadomiłam sobie, że przez ponad 25 godzin wcielałam się w postać mężczyzny, który dorabiał sobie jako ochroniarz w zamtuzie, żywił uczucie do zdecydowanie zbyt młodej dla siebie, bo zaledwie dwunastoletniej Morgany, a na końcu wymordował wszystkich, a mimo to... nadal go lubię. W rzeczywistym świecie nie chciałabym mieć z nim niczego wspólnego, ale dzięki grze miałam okazję wejrzeć w jego przeżycia wewnętrzne i poznać ogrom rozgrywających się na jego oczach tragedii. To samo mogłabym powiedzieć o reszcie postaci, których nie sposób jednoznacznie ocenić, ponieważ żadna z nich nie jest jednowymiarowa. Moje serce udało się zdobyć nawet lubującemu się w krwawych ucztach Barnierowi, który przy okazji Backstage #2 wyznał, że wcale nie kocha Ceren, ale jeśli dziewczyna chce, może zostać jego zwierzątkiem, na co nasza bohaterka oczywiście ochoczo przystaje. Każda z postaci zdaje się być człowiekiem z krwi i kości, i każdy gracz znajdzie w niej coś, co w niej lubi, i coś, co go w niej denerwuje. We mnie osobiście najbardziej ambiwalentne uczucia wzbudził Yukimasa (Bestia) - morderca, który zabija jedynie dla samej przyjemności zabijania, ale przy zakonnicy Pauline jest potulny jak baranek i mógłby zrobić dla niej wszystko, nawet przebrać się za kobietę, jeżeli ją to kręci (nie, nie zmyśliłam tego).

Nauką, którą może wyciągnąć zza kulis każdy myślący o stworzeniu własnej gry, jest to, żeby się nie bać. Stoi przed nami gra, która porusza tak niewdzięczne tematy jak morderstwo, prostytucja, kanibalizm, gwałt psychopatia czy obojnactwo, a w dodatku miejscami może być uznana za wręcz bluźnierczą (Morgana uznana za świętą, Michel uśmiercony i ukrzyżowany na polecenie Kościoła). Problem w tym, że wszystko przedstawione i opowiedziane jest w taki sposób, że tego w ogóle nie czuć, bo wyżej wspomniane cechy nie definiują bohaterów, nawet jeśli są ich nieodłączną częścią.




 Wykreowanie tego typu bohatera nie jest łatwe. Bardzo często początkującym twórcom wydaje się, że umieszczenie w swojej opowieści sceny gwałtu (lub chociażby postawienia danej postaci przed aktem dokonanym) sprawi, że będzie wydawała się bardziej kontrowersyjna, a przez to dojrzała. Ma to również tłumaczyć niechęć danej bohaterki (lub bohatera) do mężczyzn, którą pokona Ten Jedyny. Jest to zdecydowanie jeden z najbardziej wyświechtanych i najczęściej wykorzystywanych schematów, który z jakiegoś powodu bije rekordy popularności w fanfikowych opowiadaniach. Problem tkwi w tym, że tak naprawdę najczęściej jest jedynie katalizatorem uwalniającym miałkość samej opowieści, która potrzebuje "kopa", żeby ją ożywić - jest to problem, który pojawia się u tych twórców, którzy nie opanowali tematu pacingu i operowania sequelami. W efekcie mamy do czynienia albo ze sceną z niewykorzystanym potencjałem, albo ze sceną przypominaną w historii w każdym momencie, w którym autor nie radzi sobie z prowadzeniem narracji, albo z czynieniem z niej głównej osi opowieści, mimo że pierwotnie traktowała o czymś innym. Co ciekawe, wspomniany przeze mnie powyżej schemat jest wykorzystany również w The House in Fata Morgana. Niemożliwe? A jednak. Przecież Giselle była gwałcona przez ojca Michela, ale mimo to zakochała się w jego synu (Tym Jedynym) i dopiero u jego boku była w stanie pogodzić się z trudną przeszłością. Tym, co różni tę opowieść od fanfikowych opek, jest jej realizacja. Przeszłość nie definiuje Giselle, wręcz przeciwnie - kobieta skrywa ją głęboko w sobie i wręcz sama wykonuje pierwszy krok. Michel również nadaje się na księcia na białym koniu jak kozi ogon na powróż, bo pusta butelka po samogonie ma większe umiejętności interpersonalne niż on, ale mimo to nie brak mu wrażliwości - nabytej głównie przez własne złe doświadczenia. Skrzywdzona ona, skrzywdzony on, a taka piękna miłość. Oboje są oryginalnymi postaciami, a mimo to dobrano ich jak w korcu maku - i dlatego właśnie to działa. To efekt nie tylko chęci opowiedzenia historii, ale również zrobienia odpowiedniego researchu (a więc w tym przypadku nabycia wiedzy potrzebnej do pisania o czymś, czego się samemu nie doświadczyło) i wrażliwości samego autora.

Dlaczego o tym wspominam? Bo na podobnej zasadzie jest zbudowana reszta bohaterów. I sama zasada wprawdzie jest podobna, ale nie jest to ten sam schemat. Dla przykładu Yukimasa nie miał nieszczęśliwego dzieciństwa i nie doświadczył żadnej traumy, a mimo to z zimną krwią zabija ludzi. Jego żądza krwi ma charakter wrodzony - jest po prostu chory psychicznie. Nie jest zdolny do miłości, a mimo to ostatecznie wiąże się z kobietą, w dodatku zakonnicą. Ciężko jest polubić taką postać i sama z początku miałam z tym duże problemy, a mimo to zawsze rozczulał mnie sposób, w jaki zachowywał się w stosunku do Pauline i to, jak bardzo pragnął ją uszczęśliwić.



Autor gry wypowiedział w swoim produkcie wojnę wielu popularnym stereotypom dotyczącym kreowania bohaterów i w widowiskowy sposób miażdży oponentów, udowadniając, że jeśli writer wie, co robi, to może tak naprawdę opowiedzieć wszystko. Jestem bardziej niż pewna, że gdyby przedstawił swoje pomysły na postacie ludziom siedzącym w branży, pewnie usłyszałby, że jego koncepcje są funta kłaków warte i "tak się nie pisze". Że z protagonistą trzeba się koniecznie utożsamiać, a antagonisty z całych sił nienawidzić, że wszystko musi być immersyjne i że umieszczenie w jednej produkcji tak wielu doświadczonych przez los bohaterów osłabi niesiony przez te doświadczenia przekaz. Oczywiście, dobrze jest znać zasady rządzące tworzeniem bohaterów (wszak właśnie o tych zasadach traktuje ten wpis), ale bezkrytyczne trzymanie suchej podręcznikowej wiedzy nie pozwala wzbić się ponad przeciętność. Można byłoby tutaj urządzić dłuższą debatę na temat tego, czy lepiej iść po najcieńszej linii oporu i tworzyć gry pokroju Słodkiego Flirtu, czy lepiej pozostać w strefie indie i sprzedawać ambitniejsze historie jak The House in Fata Morgana, ale moim zdaniem dobrze opowiedziana historia zawsze pozostanie w pamięci na dłużej.

Jeżeli więc zamierzacie napisać kiedyś własną grę (lub też właśnie to robicie) i chcecie wrzucić do swojego kotła z pomysłami szczyptę kontrowersji, zróbcie to. Na temat kreowania bohaterów będę pisać jeszcze w przyszłości, ale tę notkę możecie potraktować jako omówienie przykładu dobrze napisanych bohaterów i uszczknąć z tego coś dla siebie. Naprawdę bardzo, brakuje nam dobrze wykreowanych postaci w grach otome.

Od siebie dodam, że przejście Backstage #2 odblokowuje krótki dodatkowy scenariusz, ale nie będę o nim pisać, żeby pozostawić jeszcze coś do odkrycia tym, którzy zdecydują się po niego sięgnąć. Pragnę również nadmienić, że jeszcze się z The House in Fata Morgana zetkniemy, ale kolejny post będzie już prawdopodobnie postem pożegnalnym. Niestety. Nie jest łatwo opuszczać mury nawiedzonej posiadłości, w której czuje się jak w domu.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz