czwartek, 25 października 2018

134. Kto się komu gapił w cycki, czyli o kulisach powstania najlepszej gry VN wszech czasów #1

Nasza przygoda z nawiedzoną posiadłością zaczyna dobiegać końca. Czas odwiedzić ją po raz ostatni, rozgościć się w jej wnętrzu, napić aromatycznej herbaty serwowanej przez Giselle i rozsiąść przy kominku w bujanym fotelu Michela. Dzisiejsza opowieść nie będzie jednak poświęcona ani tajemniczej pokojówce, ani jej skazanemu na śmierć panu. Będzie to historia o ideach, pomysłach i stojących za tym wszystkim ludziach.

Jeżeli kiedykolwiek zamierzacie stworzyć kiedyś własną grę, koniecznie przeczytajcie ten wpis.


"Backstage" to dodatek do gry, który pozwala nam na zajrzenie za kulisy produkcji i robi to w uroczym stylu. Tym razem odwiedzamy posiadłość jako gość i napotykamy na swojej drodze Morganę, która decyduje się być naszą przewodniczką. Od razu zaprowadza nas do Giselle, która zajęta jest obcinaniem Michelowi rozdwojonych końcówek (jak ja się cieszę, że ostatecznie nie spełniła swojej groźby i nie ścięła mu włosów!), i Michela pochłoniętego udawaniem, że jest mu wszystko jedno. Tam mała wiedźma nas przedstawia i upewniwszy się, że otrzymaliśmy od bohaterów należyte podziękowanie za nasz wysiłek ukończenia gry, odkrywa karty - i to dosłownie, ponieważ ma ze sobą karty poświęcone zarówno kulisom tworzenia poszczególnych bohaterów, jak i samej gry. I ci, którzy znają już Morganę, wiedzą, że nie mogła otrzymać lepszego zadania, bowiem wchodzi w swoją rolę z łatwością cioci Grażyny na świątecznym zjeździe, która uważa, że najbardziej wartą wspomnienia nad rybą po grecku kwestią jest Wasze kąpanie się na golasa w baseniku w czasach, kiedy na chleb mówiliście "peb". Jak łatwo się domyślić, srogo obrywa się tutaj obu naszym bohaterom (chociaż bardziej Michelowi) i obserwowanie ich reakcji i komentarzy dotyczących własnych kreacji jest nie tylko świetną komedią ("I didn't want to die a virgin!" - Michelo Bollingerho, 2018), ale również pokazuje, z jak wielkim dystansem twórcy podeszli do swojej pracy, szczególnie w momencie, w którym dowiadujemy się, że Giselle ma największe cycki w całej grze i poznajemy reakcję jej ukochanego - czyste złoto. Można miejscami odnieść wrażenie, że rzeczywiście rozmawiamy z bohaterami bardzo dramatycznej ukrytej kamery, którzy mówią potem o swoich odczuciach przed tysiącami telewidzów. Po zakończeniu pastwienia się nad gospodarzami, Morgana zabiera nas do odwiedzonych w czasie gry pomieszczeń i postaci, które dzięki nim poznaliśmy. W tej wędrówce towarzyszy nam również Michel, który zgodził się wejść w rolę przymuszonego i zaszntażowanego przez wiedźmę ochotnika.



Nie będę tutaj opisywać każdej postaci po kolei, bo najlepiej, jeśli Backstage pozostanie miłą niespodzianką dla osób, które ukończyły grę. Zamiast tego skupię się na tym, w jaki sposób produkcja została stworzona, co tak bardzo w niej lubię i co każdy twórca gier może z niej uszczknąć dla siebie.

Wiecie, dlaczego zespół Type O Negative stał się popularny? Bo Peter Steele i spółka mieli kompletnie wywalone na to, co się ówcześnie sprzedawało, czego chciała od nich wytwórnia i czego oczekiwały od nich nabuzowane bezkrytycznym uwielbieniem fanki (wybaczcie przykład, ale czytam właśnie książkę poświęconą tej kapeli i naprawdę bardzo żałuję, że Piotr Ratajczyk przyszedł na świat tylko raz). Gra The House in Fata Morgana zyskała oddanych fanów z podobnych przyczyn - ponieważ twórcy zaserwowali im coś, czego jeszcze nie było. Ukończyłam w swoim życiu wiele gier, przeczytałam tony książek (również tych poświęconych grom), pracowałam jako video game writer i nadal pracuję w gamedevie, i mogłoby się wydawać, że osiągnęłam już taki poziom, na którym coś może mnie zachwycić, ale już nie zaskoczyć. Osobiście uważam, że kiedy dany tytuł jest interesujący na tyle, że chociaż wiem, że na koniec miłość zwycięży i wszyscy będą żyć długo i szczęśliwie, ale mimo to śledzę poczynania głównego bohatera, to już jest dobrze. W przypadku wspomnianej powyżej produkcji aż do ostatniego momentu nie wiedziałam, jakie będzie zakończenie opowieści, co było dla mojego zmęczonego schematycznością innych gier mózgu jak karpatka z jagodami.

Zacznijmy jednak od początku i nie wyciągajmy pochopnych wniosków. Schematy w grach są potrzebne. Schematy, kalki i klisze budzą oczekiwania (bo chcemy ponownie doświadczyć coś, czego przeżyliśmy, grając w inny tytuł) i dają przyjemne uczucie stania na pewnych nogach podczas obcowania z nową produkcją. Jednym z takich schematów jest coś, o czym często w swoich recenzjach wspominam, a więc finał historii, który musi umiejętnie zamykać wątki, budzić emocje i być satysfakcjonującą nagrodą dla gracza, który spędził wiele czasu i włożył wiele wysiłku, żeby do niego dotrzeć. Jeżeli w danej produkcji czegoś takiego nie ma, to ten finał jest nudny i podświadomie czujemy, że czegoś w nim brakuje, nie przeżywamy pewnego rodzaju katharsis i pozostajemy z uczuciem niedosytu. Sam fakt, że podczas finału lubiana przez postać zginie (tak, to również bardzo popularny schemat), nie wystarczy, żeby to wydarzenie poruszyło u gracza struny odpowiedzialne za emocje - bez odpowiedniego przygotowania gruntu okaże się to tylko zmarnotrawieniem dobrego pomysłu. Dlatego w The House in Fata Morgana ten schematyczny finał jest, a że jest inaczej opowiedziany i rozłożony w czasie - to już kwestia umiejętności posiadanych przez twórców. Sposób przedstawienia historii w grze od Novectacle to absolutne mistrzostwo świata pod względem narracji, tworzenia scen i projektowania łączących je sequeli. Tutaj wszystko ma swoje miejsce i znaczenie, tu nic nie dzieje się przez przypadek ani nie jest błędem w skrypcie. Każde słowo, gest i spojrzenie drobnymi krokami prowadzą nas do rozwikłania zagadki nawiedzonej posiadłości.



Dobrze wykorzystany schemat jest jak efekt pracy dobrego perfumiarza, który tworzy zapach mieszczący się w danej kategorii, a następnie odpowiednio go przełamuje, żeby nadać mu wyjątkową nutę. Podobnie jest z tworzeniem postaci w grze. Jeżeli wydaje Wam się, że wymyśleni przez Was bohaterowie są oryginalni i jedyni w swoim rodzaju, muszę sprowadzić Was na ziemię i zapewnić, że ktoś gdzieś kiedyś na pewno już wpadł na podobny pomysł i być może nawet lepiej sobie z nim poradził. Oczywiście, możecie w efekcie stworzyć postać, której jeszcze w grach nie było, ale ona musi mieć jakiś fundament i jeśli bliżej się temu fundamentowi przyjrzycie, to uświadomicie sobie, że został on wzniesiony właśnie na schematach. Dla przykładku Sanan z serii Hakuoki jest bardzo nietuzinkową postacią, ale przeżywany przez niego konflikt (chęć bycia dobrym dowódcą vs. odrzucenie przez własną jednostkę) jest stary jak świat i znany z wielu filmów, książek i innych gier. Backstage w The House in Fata Morgana pokazuje nam, że dobrze jest się tego założenia trzymać. Gdyby ci bohaterowie nie byli w dobrych rękach, byliby do bólu przewidywalni, a gracz mógłby odnieść wrażenie, że przy ich pomocy twórcy próbują brać go pod włos i na siłę wywoływać emocje, których nie doświadcza. Niestety, muszę przyznać, że w grach otome postacie nakreślone po najcieńszej linii oporu są zjawiskiem tak powszechnym, jak wizje o drugiej Irlandii przed wyborami, i można odnieść wrażenie, że twórcy wchodzą w rolę wytwórni muzycznych sprawujących opiekę nad boysbandami, gdzie chłopaków ustawia się pod ścianą i mówi im: "Ty będziesz tym słodkim i uroczym, ty będziesz niegrzecznym chłopcem, a ty będziesz czerwonowłosym lamusem gadającym o tyłkach kucyków pony". I chociaż jest to coś, co dobrze sprzedaje się u nastolatek, którym do pełni szczęścia wystarczy fakt, że facet jest kawaii i na jego widok mdleją wszystkie baby w odległości dwudziestu kilometrów, to jednak niewiele ma wspólnego z dobrze zaprojektowaną grą. Podobnie jak niewiele wspólnego z dobrym zapachem mają wody toaletowe z Avonu czy innego Oriflame - w dziedzinie perfumiarstwa twórczość Novectacle jest raczej jak Euphorium Brooklyn.


Pauline to posiadaczka drugiego co do wielkości biustu w grze. Oczywiście nie mogło to ujść uwadze naszego protagonisty.
Ktoś może powiedzieć teraz: "No dobrze. Więc co tak właściwie sprawia, że postacie w tej grze są tak dobrze skonstruowane?". Za sukces w tej dziedzinie odpowiada wiele czynników, od pomysłu począwszy, na sposobie przedstawienia fabuły i prowadzenia narracji skończywscy. Temat-rzeka, o którym można byłoby napisać niejeden podręcznik. Dlatego ja skupię się na kwestii, która według mnie jest najważniejsza, a której często brakuje innym produkcjom tego typu. Tą kwestią jest czas. Tak, dobrze przeczytaliście - czas wystarczający do przedstawienia postaci w wiarygodny sposób. Gdyby ktoś przyszedł do mnie i powiedział, że zamierza umieścić w dwudziestogodzinnej grze postać arystokraty-albinosa, który przychodzi na świat bez genitaliów i jest wychowywany niezgodnie ze swoją płcią, a w czasie dojrzewania odrzucony przez matkę, następnie więziony przez parę lat w swoim pokoju i katowany przez szwagierkę, po czym skazany na śmierć i wywieziony do opuszczonej nawiedzonej posiadłości, w której przebudza zamordowaną w niej wiedźmę i spotyka miłość swojego życia, ale to nic, bo i tak ostatecznie zostaje odnaleziony przez pobratymców i ukrzyżowany, to kazałabym mu chyba spadać na bambus, bo choćby w tej intencji szedł na kolanach do Częstochowy, nie dałby rady dobrze przedstawić tego bohatera w tak krótkiej grze. The House in Fata Morgana pokazuje, że Wasza postać może być nietuzinkowa, ale musicie przedstawić ją w sposób wiarygodny, skupić się na jej przeżyciach wewnętrznych i wspomnieniach, pokazać, jak reaguje w określonych okolicznościach, nadać jej dynamikę i sprawić, żeby jej zachowanie i pojmowanie świata było wewnętrznie spójne. Bardzo często miałam tak, że na początku nie przepadałam za jakąś postacią tylko po to, żeby pod koniec rozgrywki nazwać ją swoją ulubioną. Nie dlatego, że drastycznie się zmieniła, ale dlatego, że lepiej ją znałam i wiedziałam, co nią powodowało - dzięki temu podczas ogrywania Backstage miałam wrażenie, że odwiedzam starych znajomych (może poza Aimee, która jest i z założenia miała być wstrętną suką). Taka praca nad kreacją bohatera wymaga jednak dokonania ogromnej ilości researchu i dużej wiedzy psychologicznej, a także wyczucia w opowiadaniu o rzeczach trudnych. Bardzo wielu młodych twórców pragnie poruszać w swoich produkcjach tematy kontrowersyjne, tylko często przypomina to sztukę dla sztuki i urywanie kurczakom głów na koncertach, a nie rzeczywiście dogłębne studium przypadku. Dlatego dajcie swoim postaciom czas, a szybko przekonacie się, że potrafią mówić bez ciągłej pomocy suflera.



W bohaterach tej gry lubię właśnie to, że zachowują się bardzo naturalnie. Mają swoje motywy postępowania, cele, marzenia, zalety, wady, różnorodne charaktery, odmienne sposoby radzenia sobie z problemami i wspomnienia, które czasami spędzają im sen z powiek. To sprawia, że chociaż wielu z nich mogłabym na papierze ocenić bardzo negatywnie, to po ukończeniu rozgrywki jestem w stanie im współczuć, a nawet ich polubić. Nie oznacza to, że usprawiedliwiam ich złe czyny, ale widzę powiązanie między Jacopo znęcającym się nad żoną w trzecim rozdziale, a wrażliwym wyrzutkiem z dzielnicy nędzy, który uwolnił miasto z rąk tyrana i nie pragnął niczego tak bardzo, jak dobrobytu dla przyjaciół i odnalezienia ukochanej. Mogę też z czystym sumieniem napisać, że żadna książka ani gra nie dały mi tego, czym było towarzyszenie Michelowi w godzinie śmierci - był to najbardziej naturalny, intymny i sugestywny opis umierania, jaki kiedykolwiek widziałam.

Podsumowując: The House in Fata Morgana to fabularna uczta dla wszystkich, którzy spragnieni są dobrej historii, a przy tym nie trawią taniej, odpustowej kontrowersji. Sięgnijcie po nią, jeśli nie boicie się podać dłoni tajemniczej pokojówce i dać się wprowadzić w pogrążony w ciemności świat ludzkich wspomnień. Tylko wtedy naprawdę zrozumiecie szept zakurzonych zasłon, ujrzycie matowy blask starego złota i poczujecie zapach świeżo zaparzonej rumiankowej herbaty.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz