niedziela, 20 stycznia 2019

154. Wszystkie jesteśmy grubymi kaszalotami, czyli o kobietach-graczach

Wiem, że dzisiaj miał pojawić się tutaj wpis dotyczący kolejnego wątku z gry Psychedelica of the Black Butterfly, ale produkcja ta wybitnie ze mną nie współpracuje i od dwóch tygodni nie mogę ruszyć z akcją do przodu - podejrzewam, że to bug, więc nie pozostaje mi nic innego, jak skontaktować się z wydawcą i spróbować rozwiązać problem. Bardzo przepraszam wszystkich, którzy mieli nadzieję na kolejną część przygód Beniyuri i spółki.

Zamiast tego chciałabym poruszyć dziś temat, który od jakiegoś czasu chodził mi po głowie, a który jest bliski chyba wszystkim miłośniczkom gier otome. Co sprawia, że tak często wstydzą się przyznać do tego, że po nie sięgają, i czy pod grubym płaszczem stereotypów i uprzedzeń jest miejsce na nagą prawdę o nas samych: kobietach?


Jaka miłośniczka gier otome jest, każdy widzi. Przede wszystkim jest gruba. Gruba, a więc brzydka. Brzydka, a więc samotna. Samotna, a więc bez faceta. Bez faceta i bez przyjaciół. Tyra za najniższą krajową. Wszystkie pieniądze wydaje na gry, tulipoduchy z ulubionymi postaciami, śmieciowe żarcie i źle dopasowane ciuchy. Jest platonicznie zakochana w nieistniejących facetach. Marzy o tym, żeby być protagonistką w grze otome i mieć wokół siebie harem przystojniaków. Wszyscy się z niej śmieją, a ona twierdzi, że jest szczęśliwa, zajadając smutek chipsami i popijając łzy colą.

Stereotyp kobiety, która gra w gry, ponieważ musi coś sobie w ten sposób rekompensować, towarzyszy nam niemalże od pradziejów elektrocznicznej rozrywki. Pamiętam czasy, w których tego typu hobby było uważane za domenę mężczyzn i chłopców lubujących się w bijatykach i strzelankach. Dziewczyna, która grała w Mortal Kombat czy Wolfensteina, była traktowana jak przedstawiciel obcego gatunku, który próbował wkroczyć na zajęty już przez kogoś teren. Efekt prób poznania wroga zależał w znacznej mierze od jego urody: jeżeli graczka była brzydka, to nadal pozostawała wrogiem, jeżeli ładna, to z miejsca awansowała na stanowisko "Wow, Dziewczyna Grająca w Gry! Wooow!". Podejście to nadal ma miejsce w grach online, gdzie mniej urodziwe graczki uważane są za kaszaloty próbujące desperacko wyrwać faceta w battle royale, a te obdarzone bardziej atrakcyjnymi przymiotami nie mogą opędzić się od ustawiających się w kolejki chłopaków pragnących przywłaszczyć je tylko dla siebie. Należy tutaj jednak dodać, że wrażenie na płci przeciwnej robi jedynie granie w tytuły przez nią zdominowane. Panie preferujące The Sims prędzej spotkają się z pełnym politowania uśmieszkiem niż zachwytem, a te, które lubią wirtualne romanse (a więc nasze gry otome), znajdują się na jeszcze niższym szczeblu drabiny prowadzącej do domku nas drzewie, nad którym dumnie świeci neonowy napis "Uznanie i fejm".

Oczywiście, czasy się zmieniają i dzisiaj widok kobiety-graczki nikogo już nie dziwi. Można powiedzieć, że dzięki dynamicznemu rozwojowi branży właściwie każdy może znaleźć i znajduje w niej coś dla siebie. Istnieją żeńskie drużyny e-sportowe, kobiety-programistki i aktorki, którym za użyczenie twarzy największe studia płacą ogromne pieniądze. Świat biegnie do przodu, na ludziach niemalże wymusza się wzajemną tolerancję i przeznacza się grube miliony na kampanie społeczne walczące z dyskryminacją, a mimo to przyznanie się w męskim towarzystwie do lubienia gier otome jest jak wywieszenie sobie nad głową transparentu z napisem "Życiowy przegryw". Dlaczego tak jest?


Ponieważ boimy się tego, co nieznane, a jeśli coś jest nieznane, to uważamy to za głupie. W powszechnym przekonaniu romanse to tanie historyjki na poziomie popularnych harlekinów, które są przeznaczone dla znudzonych gospodyń gomowych i mają na celu umożliwienie im przeżycia przygody miłosnej, na którą w realnym świecie nie mogłyby liczyć. Jednak romans to gatunek bardzo rozległy, a wątki miłosne pojawiają się nie tylko w harlekinach, ale również w największych dziełach literatury światowej. W przypadku gier jest podobnie: mamy tutaj zarówno schematyczne przeciętniaki jadące po najcieńszej linii oporu, jak również dobre komedie czy małe arcydzieła napisane przez utalentowanych scenarzystów. Są tytuły, w których fabuła ma mocno drugorzędne znaczenie, jak i takie, w których gra pierwsze skrzypce, a wątek miłosny jest jedynie (lub aż) dodatkiem, który ją ubarwia. Podobnie jest w przypadku każdego innego wytworu współczesnej popkultury: są dobre i słabe albumy rockowych wykonawców, dobre i słabe powieści fantastyczne, dobre i słabe filmy akcji. Wydaje się to oczywiste, a mimo to można odnieść wrażenie, że romanse na dzień dobry traktuje się w o wiele bardziej pejoratywny sposób - trochę jak książki, które układa się na półce grzbietem do ściany, żeby przypadkiem nikt nie widział, że je czytaliśmy. I że, o zgrozo, spodobały nam się.

Jednym z zarzutów, który wysnuwają osoby nie grające w tego typu produkcje, jest miałkość samej fabuły. Przyznam szczerze, że jako dorastająca dziewczyna nie cierpiałam wątków romantycznych w książkach dla młodzieży. Zawsze wydawały mi się nierealistyczne, głupie i przerysowane. Pragnęłam tajemnicy i przygody, a wzajemne wzdychanie do siebie bohaterów obchodziło mnie tyle, co zeszłoroczny śnieg. Wtedy sądziłam, że po prostu nie lubię opowieści o miłości - dzisiaj wiem już, że to były po prostu słabo napisane historie i że umieszczenie w grze wątku romantycznego nie stoi wcale w opozycji do stworzenia dobrego scenariusza. Według ludzi, którzy nie mieli styczności z interaktywnymi romansami, produkcje z tego gatunku mają na celu ubarwienie nudnego życia kobiet, do których są adresowane. Według ludzi, którzy je tworzą, w gry gra się po to, żeby wygrać, a w przypadku otome zwycięstwem jest satysfakcjonujące zakończenie dobrze nakreślonej historii. Czasami tak satysfakcjonujące, że po seansie długo jeszcze gapimy się w ekran monitora, a zamiast myszy trzymamy w dłoni garść egzystencjalnych pytań. Jako osoba, która przez większość życia uważała, że nie istnieje na tym świecie medium lepsze niż książka, dzisiaj z czystym sumieniem piszę, że są gry napisane lepiej niż książki.


Kolejnym zarzutem wysnuwanym pod adresem otome jest rzekome wyrabianie w kobietach nierealnych oczekiwań względem mężczyzn. Bierze się to ze wspomnianego wyżej przeświadczenia, że w romansach bohaterowie są mocno wyidealizowani. Osobiście jestem w stanie zgodzić się tylko z jedną rzeczą - raczej (ku mojemu osobistemu niezadowoleniu) nie mamy w otome postaci brzydkich, a te, które mamy, skrzą się brokatem bardziej niż Edward Cullen w południe. To jednak koniec racji po stronie ignorantów. Ze względu na to, że gry otome składają się w większości z dialogów, muszą posiadać odpowiednio nakreślonych bohaterów. Bohaterów, których wypowiedzi muszą nieść odpowiedni ładunek emocjonalny. Zważywszy na to, że nie jesteśmy w nich biernymi świadkami wydarzeń, a ich uczestnikami, interakcja z występującymi w grze postaciami musi być angażująca na wielu poziomach. Bywa, że stają się one medium, przez które twórcy się z graczem bawią, i nie ukrywam, że jest to szalenie przyjemne i satysfakcjonujące doświadczenie. Wbrew temu, co można byłoby na pierwszy rzut oka sądzić, nie mamy tutaj zbioru rycerzy w lśniących zbrojach. Zarówno charaktery, jak i osobiste historie bohaterów takich gier potrafią być totalnie pokręcone i nieprzewidywalne, a poznawanie ich tajemnic przypomina rozpakowywanie gwiazdkowego prezentu. Praktycznie każda graczka posiada swoich ulubioncyh bohaterów, ale nie jest to jednoznaczne z szukaniem posiadanych przez nich cech u realnych mężczyzn. Dla przykładu ja zazwyczaj lubię postacie, z którymi w rzeczywistym świecie po pięciu minutach trafiłby mnie szlag. Z moich obserwacji wynika, że inna graczki również wolą raczej kibicować protagonistce, a siebie traktują jako po prostu obserwatorki rozgrywających się na ekranie wydarzeń.

Należy tutaj również dodać, że dobrze napisana gra otome posiada również walory edukacyjne. Bohaterowie miotają się pośród życiowych burz i potykają się o kłody, które rzuca im pod nogi niekoniecznie przychylny im los. Brzmi znajomo? Oczywiście - pokonywanie przeciwności to motyw stary jak świat, z powodzeniem wykorzystywany w świecie gier, filmów i książek, a nawet w tak pięknej dziedzinie literatury, jaką są baśnie terapeutyczne. Są wśród interaktywnych opowieści o miłości takie, które pomagają poradzić sobie z trudnym dzieciństwem, nieuleczalną chorobą czy poczuciem odrzucenia. Są takie, które zachęcają do podążania za swoimi marzeniami, dodają odwagi i uczą podejmowania trudnych, ale odpowiedzialnych decyzji. Pokazują, jak dbać o relację, kiedy znajdujemy się na życiowym zakręcie. Jak ze sobą rozmawiać, jak sobie wybaczać, jak wyzbywać się egoizmu, jak starać się zrozumieć kogoś, kogo na pozór nie da się polubić. Dzięki nim mamy możliwość uświadomienia sobie, co tak naprawdę cenimy sobie u przedstawicieli płci przeciwnej, jakie zachowania powodują u nas szybsze bicie serca, a jakie nas odrzucają (i wbrew temu, co można byłoby przypuszczać, odpowiedzi na te pytania wcale nie są oczywiste). Bywa też, że po prostu miło spędzamy przy nich czas i mamy ubaw po pachy, w końcu dobrych komedii jest w tym gatunku pod dostatkiem.


Z pewnością zauważyliście, że w powyższych akapitach parę razy pada magiczne słowo "kompensacja". Jego magia bierze się z błędnego założenia, że każde działanie człowieka ma swoje drugie dno. Idąc tym tokiem rozumowania, kobiety nie grają w otome dlatego, że po prostu lubią opowieści z wątkiem romantycznym w tle, ale dlatego, że muszą sobie w ten sposób coś rekompensować. Że są brzydkie, grube, nieatrakcyjne i samotne, więc muszą lokować uczucie w nieistniejących postaciach, bo żaden realny mężczyzna na nie nie spojrzy. Zauważyłam, że awersją do gier otome wykazują się często mężczyźni, zupełnie jakby wymyślona w Kraju Kwitnącej Wiśni postać miała być dla nich realnym zagrożeniem w walce o niewieście serca. Tutaj powracamy do kwestii lęku przed czymś, co nie jest nam znane - jeżeli ktoś nie gra w otome i sądzi, wirtualne romanse robią kobietom papki z mózgów, to jakieś podstawy do niepokoju, oczywiście, ma. Inną rzeczą jest fakt, że są to obawy nieuzasadnione i dobrze byłoby wobec tego poznać swojego "wroga" i przekonać się, że nie jest to krwiożerczy wilkołak, a uroczy terier w kraciastej chustce. Znam też takich, którzy po odkryciu, że ich lube uwielbiają otome, postanowili sami sprawdzić, z czym to się je, i potem musieli ciągnąć w domu losy, kto pierwszy zagra w kolejną odsłonę przygód samurajów z Shinsengumi.

Powróćmy do bohaterki z początku wpisu. Ilekroć rozmawiam z innymi graczkami na temat tego typu stereotypów, słyszę odpowiedź:  "Ale ja nie jestem gruba, mam dobrą pracę i mam faceta, więc to wszystko nieprawda! Z takimi uprzedzeniami trzeba walczyć!". Problem tkwi jednak w tym, że tego typu walka przypominałaby raczej wylewanie wody z tonącego statku przy pomocy naparstka. Dlaczego? Ponieważ siła stereotypu nie polega wcale na kreowanej przez niego wizji, a na próbie odżegnania się od niej, co w efekcie tak naprawdę ją potęguje. Z jednej strony uważamy więc coś za okrutne pomówienie, a z drugiej czujemy się dobrze, że ono nas nie dotyczy. Walcząc ze stereotypem graczki samotnej i nieatrakcyjnej, tak naprawdę wypraszamy z naszego grona wszystkie graczki samotne i nieatrakcyjne. Robimy dokładnie to samo, co pogardzane przez nas grupy ludzi, i jednocześnie umacniamy stereotyp dotyczący zjawiska kompensacji. W rzeczywistości ani wygląd bohaterki, ani jej stan cywilny, ani wysokość jej zarobków nie mają żadnego związku z tym, że spędza czas wolny, grając w otome. Zasada domniemania niewinności jest więc tutaj nie tylko sposobem na pozbycie się uprzedzeń, ale również dobrym pretekstem do dialogu i poznania kogoś bliżej.

Oczywiście, przytoczone przeze mnie powyżej negatywne zachowania dotyczy stosunkowo wąskiej grupy ludzi i bardzo nie chciałabym, żeby ktoś uznał moje doświadczenia za podstawę do generalizacji całej grupy. Sądzę jednak, że ten przykład dobrze obrazuje, co stoi ze mechanizmem tworzenia się uprzedzeń. Niewiedza, brak poczucia własnej wartości, kompleksy, pragnienie dowartościowania się kosztem innych i udowodnienia sobie czegoś to główne składniki tego odbijającego się czkwaką dania. Jeżeli coś nas uwiera, powinniśmy starać się dowiedzieć, dlaczego to robi i czy przypadkiem problem nie tkwi tak naprawdę w nas samych, mimo że wolelibyśmy z miejsca osądzić cały świat.


Co zatem z popularnym przekonaniem, że każdy stereotyp zawiera w sobie ziarno prawdy? Cóż, na pewno znajdziemy wśród miłośniczek otome jakiś procent kobiet nieszczęśliwych, dla których gra jest pocieszeniem w obliczu życiowych niepowodzeń. Jednak po pierwsze: nie ma w tym nic złego i nie powinno być to powodem do drwin ani żartów, a po drugie: nigdy nie powinniśmy oceniać ogółu na podstawie zachowań jednostek. To jeden z tych błędów, które posiadają pewną magiczną właściwość: pierwotnie miały uderzyć z siłą rażenia w osoby przez nas oceniane, a tak naprawdę rozkładają na łopatki nas samych. Kiedy sama wyszłam z cienia po paru latach wstydzenia się, że lubię interaktywne romanse, przekonałam się, jak wielu ciekawych ludzi podziela moje zainteresowania. Piszę "ludzi", ponieważ okazało się, że otome przyciąga nie tylko dziewczęta w wieku szkolnym, ale również dorosłych mężczyzn. Że niezależnie od tego, co jest obecnie na topie, dobrze napisane historie o miłości potrafią być balsamem dla duszy. I że najczęściej wcale nie chodzi o wyidealizowanych przystojnych facetów, a o trwanie przy umierającym na gruźlicę Soujim, okaleczonym Ibą, grzanie się przy ognisku w pochmurną noc z Hanzo czy wybudzanie ze śpiączki Kazuyi.

Jeżeli więc kiedykolwiek będziecie chcieli dowiedzieć się, jaka jest miłośniczka otome, to po prostu ją o to zapytajcie. Ręczę, że odpowiedź nierzadko Was zaskoczy.


***
Na koniec chciałabym serdecznie zaprosić Was do zaobserwowania mojego oficjalnego konta na Twitterze. Znajdziecie tam garść moich przemyśleń, aktualności i informacje na temat czynionych przeze mnie postępów w tłumaczeniu gier na język polski:
https://twitter.com/skolopendrokot


4 komentarze:

  1. Chyba ogolnie jest ukierenkowanie ze gracz KAZDEJ płci to przegryw i ogolnie wyglada tak, ze lepiej aby nie wygladal wcale

    OdpowiedzUsuń
  2. Mogę wiedzieć z jakiej gry jest 3 zdjęcie? :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Myślę, że dwie rzeczy sprawiają, że na otomki patrzy się tak a nie inaczej:
    - relatywnie nowa nisza
    - wydawanie harlequinów i im podobnych w Polsce.
    Wydawane (słabej jakości) harlequiny, niestety, rozpoczęły i utrwaliły schematy dotyczące romansideł in general. Do tego stopnia, że pewnym odruchem na słowo "romans" jest -> harlequin. I tym skrótem myślowym: otome_>harlequin->tani kicz
    A z otomkami jest podobnie jak kiedyś z grami komputerowymi. Były nowe to i szybko obrosły stereotypami, krzywdzącymi. Teraz jest z tym lepiej, ale jak widać, wymagało to czasu.

    OdpowiedzUsuń