środa, 25 lipca 2018

117. "Life is Strange", czyli o tym, jak NIE grać na emocjach odbiorcy

Niejendokrotnie prosiliście mnie, żebym dodała wpis nawiązujący do tego, jak wygląda tworzenie gier od kuchni. Przyznam szczerze, że długo nosiłam się z tematem, ale nigdy jakoś nie było okazji do poruszenia go - zawsze miałam zdecydowanie zbyt dużą ilość gier do zrecenzowania, żeby porządnie się go chwycić. Los stworzył mi jednak ku temu świetną okazję dzięki znanej i przez wielu kochanej grze "Life is Strange", którą polecił mi znajomy z pracy. I chociaż w czasopiśmie gamingowym, w którym wcześniej pracowałam, ten tytuł nie otrzymał zbyt wysokich not, postanowiłam dać mu szansę. Ukończenie go skłoniło mnie do wielu przemyśleń. Jeśli kiedykolwiek zamierzacie zająć się tworzeniem gier, koniecznie przeczytajcie ten wpis.


W grze wcielamy się w nastoletnią Max, która uczęszcza do szkoły artystycznej. Na pozór to całkowicie zwyczajna i niczym niewyróżniająca się dziewczyna, która lubi robić zdjęcia i prowadzić pamiętnik. Pewnego dnia odkrywa, że posiada nadnaturalną zdolność cofania się w czasie, dzięki której ratuje z opresji swoją najlepszą przyjaciółkę z przeszłości, Chloe. Z początku dziewczyny traktują moce Max jako świetną okazję do zabawy i sposób na wychodzenie z tarapatów; z czasem jednak odkrywają, że może być ona przydatna w odnalezieniu zaginionej Rachel Amber, uczennicy ze szkoły Max. W ten sposób nasze bohaterki opuszczają ciepłe ramiona sielankowego życia na prowincji i odkrywają coraz mroczniejsze sekrety miasteczka Arcadia Bay.

Gra jest bardzo łatwą przygodówką posiadającą duży nacisk na nawiązywanie i rozwijanie relacji między bohaterami. Nie ma tu pościgów ani wybuchów, chociaż pojawiają się elementy zręcznościowe. Poziom trudności jest jednak na tyle niski, że każdy da sobie z tym tytułem radę, ponieważ na każdym kroku jesteśmy prowadzeni za rączkę i zawsze wiemy, co mamy zrobić. Konstrukcją przypomina stare, dobre gry paragrafowe, w których podjęcie określonej decyzji ma wpływ na wydarzenia w przyszłości. Oczywiście zdarzają się momenty, w których tylko jedna odpowiedź jest słuszna, ale często twórcy pozostawiają nam wolną rękę i możemy po prostu cieszyć się nieograniczonym role-playingiem. W razie dokonania złego wyboru zawsze możemy cofnąć czas i spróbować ponownie.

Fabuła sama w sobie jest ciekawa, chociaż przewidywalna - bardzo zawiodłam się, kiedy okazało się, że za uprowadzeniem Rachel stoi osoba, którą podejrzewałam od samego początku. Akcja zawiązuje się szybko, ale rozwija powoli: o ile zwykle lubię gry "przegadane", w których na wszystko jest miejsce i czas, o tyle tutaj przez trzy pierwsze rozdziały nie wiedziałam, co jest w sumie motywacją bohaterek i miałam wrażenie, że gram w fabularną wersję Simsów. Jest to jednak cecha, którą łatwo jestem w stanie wybaczyć, bo naprawdę w rzadko której grze odczuwam przyjemność kompletnego braku pojęcia, co czai się za rogiem. Główną wadą, która sprawiła, że granie w "Life is Strange" było dla mnie jak borowanie zęba u denstysty, jest fakt, że wykreowany przez twórców świat w ogóle nie jest wiarygodny, i wcale nie mam tutaj na myśli umiejętności cofania się w czasie czy anomalii pogodowych.


Nasza bohaterka uczęszcza do dosyć elitarnej szkoły artystycznej - mogłoby się wydawać, że w placówkce, do której niełatwo się dostać, odsetek patologii będzie znikomy. Tymczasem mamy do czynienia z nastolatkami żywcem wyjętymi z filmu "Młodzi gniewni". Wszyscy zachowują się jak dzieciaki, które muszą udowadniać wszem i wobec, jakie to nie są dorosłe, a zachowania typu "Pisałaś z moim ukochanym! W zamian zamknę cię w twoim pokoju!!!!!!!!!!!!!11111111111111111111111111oneoneone" są na porządku dziennym. Jedna na pozór normalna uczennica próbuje odbić ci chłopaka, druga fantazjuje o romansie z przystojnym nauczycielem. Bohaterowie ubierają się jak dwunastolatkowie, ale klną jak banda szewców. Dialogi brzmią nienaturalnie, zupełnie jakby odpowiedzialna za nie osoba nigdy nie pracowała z młodzieżą i nie wiedziała, jak się ona między sobą komunikuje, a jednocześnie sądziła, że jak doda trochę brzydkich słów, to będzie to bardziej wiarygodne, a do tego "cool" i "jazzy". Nie, nie jest. Jest tak denerwujące, że nie da się tego ani słuchać, ani czytać.

Wiele osób twierdzi, że główna bohaterka jest emo, ale ja nawet ją polubiłam. Szybko przestałam wprawdzie czytać jej zapiski w pamiętniku, bo one również posiadały "syndrom zbuntowanej dwunastki", ale generalnie odpowiadała mi jej szaromyszkowość. Nie polubiłam za to Chloe, która jest uosobieniem koszmarów o siusiumajtce-rebeliantce, która uważa, że nikt jej nie rozumie (nie żeby ona próbowała kogokolwiek zrozumieć, prawda) i ma o to wieczny bias. Serio, w połowie gry miałam ochotę już tym wszystkim rzygać, bo wszelkie próby dotarcia do tej siksy kończyły się niepowodzeniem. Nie mam nic przeciwko postaciom, które są kreowane tak, by na pozór nie dało się ich lubić (podobny zabieg był chociażby w "The House in Fata Morgana"), ale Chloe jako bohaterce bardzo brakuje głębi i przełamania schematu. Jest przewidywalna i nudna. W pewnym momencie twórcy próbowali ocieplić ją przy pomocy jej orientacji seksualnej (jest lesbijką), ale nie wiem, czy nie przyniosło to rezultatu odwrotnego do zamierzonego i czy osoby homoseksualne nie powinny obrazić się, że w grze reprezentuje je ktoś, kto wiecznie ma muchy w nosie i nieustannie czuje się przez wszystkich atakowany. Brak psychologicznie poprawnie nakreślonych charakterów jest zresztą bolączką "Life is Strange" i o ile na początku to nawet nie przeszkadza, o tyle wraz z rozwojem fabuły zaczyna być prawdziwą solą w oku. Osobiście polubiłam tylko Franka i Davida, chociaż od razu widziałam, że to postacie, których gracz na początku ma nie lubić, ale z czasem się do nich przekonać.


Przede wszystkim cała gra jedzie na emocjach zamiast je budzić. Mam wrażenie, że twórcy zebrali do kupy wszelkie wyciskacze łez typu "Gwiazd naszych wina" i umieścili w swojej grze w skondensowanej formie. Ludzkie tragedie zwykle potrafią dosyć mocno nas poruszyć - problem w tym, że jeśli jest ich wokół zbyt wiele, to ich swoisty bodziec traci na sile i przybierają postać normy. Tak jest w "Life is Strange". Ponieważ historia niemalże każdej postaci lawiruje w jakiś sposób na patologii lub w oderwaniu od normy, nie niesie ze sobą dużego ładunku emocjonalnego. Można odnieść wrażenie, że twórcy wręcz pokazują nam transparenty z napisem: "O, w tym momencie ma być wzruszająco. Masz płakać", tylko że... nie jest. Sama jestem osobą bardzo empatyczną, która łatwo się wzrusza i zawsze płacze na "Królu Lwie", ale ta gra nie poruszyła mnie w ogóle, mimo że teoretycznie porusza trudne tematy i dotyka wielu ludzkich tragedii.

Kolejnym przewinieniem jest dla mnie sposób poruszenia w grze kwestii niepełnosprawności. W czwartym rozdziale mamy możliwość uratowania ojca Chloe, który pierwotnie ginie w wypadku. Skutkuje to jednak tym, że dziewczyna dostaje od niego na urodziny samochód, którym sama się rozbija i ląduje sparaliżowana na wózku. Przyznam szczerze, że był to moment, w którym pomyślałam sobie: "No, w końcu zaczyna dziać się w tej grze coś, co wykracza poza pewien schemat", ale moje nadzieje na dobry kawałek historii okazały się być płonne. Po wysłuchaniu rodziców dziewczyny na temat ich problemów finansowych i porozmawianiu z samą Chloe, która chce umrzeć, możemy podjąć dwie decyzje: albo zabić swoją przyjaciółkę (chociaż podejrzewam, że ostatecznie nie jest to możliwe), albo cofnąć czas i dać się zabić jej ojcu, byleby uchronić ją przed najgorszym losem świata, czyli niepełnosprawnością. Rzecz jasna nikt z nas nie życzy naszym przyjaciołom choroby - to oczywiste. Z drugiej jednak strony jako osoba będąca specjalistą od tematu niepełnosprawności właśnie, cały czas myślałam podczas gry o osobach niepełnosprawnych, które mogłyby sięgnąć po "Life is Strange" i dowiedzieć się, że lepiej, żeby ktoś z ich bliskich zginął, niż żeby one były chore. To niesie ze sobą tak potężnie negatywny przekaz, że aż brak mi słów.

Jednak największym grzechem twórców "Life is Strange" jest zastosowanie przez nich podczas kreowania wyborów fabularnych tak zwanego dylematu zwrotnicy - czegoś, co pójściem po tak cienkiej linii oporu, że bardziej się nie da. W finałowej scenie mamy dwie opcje: albo uratować Chloe i pozwolić, żeby tornado zniszczyło Arcadia Bay, albo uratować miasteczko i skazać na śmierć naszą przyjaciółkę. Nie ukrywam, że był to moment, w którym z pełną świadomością zrobiłam rage quit. To jest wybór, który ma sprawić, że zastanowimy się nad sobą i swoim systemem wartości, tylko ciężko jest mówić o refleksji, kiedy jesteśmy zmuszeni do dokonania wyboru typu "i tak źle, i tak niedobrze". Wiąże się z tym też fakt, że w obliczu konieczności podjęcia podobnej decyzji cały zaprojektowany przez twórców finał jest mało satysfakcjonujący i w ogóle nie nagradza gracza. Najpierw spędzamy pogańską ilość godzin na cofaniu czasu i ratowaniu tej idiotki, bo oczywiście musiała umrzeć, a potem dowiadujemy się, że w sumie to kij nam w oko i nasze starania były na nic. Jeśli zamierzacie kiedykolwiek stworzyć własną grę, to unikajcie tego rozwiązania jak ognia.


Przyznam szczerze, że nie spotkałam jeszcze chyba gry, która wywołałaby u mnie aż tak ambiwalentne odczucia. Nie chcę w żaden sposób mówić, że "Life is Strange" jest grą słabą. Nie jest. Jest grą dobrą - tylko tyle i aż tyle. Ma bardzo ciekawą mechanikę, interesującą fabułę i garść naprawdę świetnych rozwiązań. Osobiście chylę czoła przed samym odkrywaniem fabuły przed graczami, bo jest to naprawdę porządnie i mądrze napisane. Mimo to wymienione powyżej wady bardzo mocno mnie do "Life is Strange" zraziły, bo o ile każdej grze jestem w stanie wybaczyć pewne niedociągnięcia, o tyle tutaj za bardzo wpływały one na moje czerpanie przyjemności z rozgrywki. Mimo to na pewno kupię kiedyś drugą część i dam serii kolejną szansę.

***
Jeśli chcecie zagrać w "Life Is Strange" i wyrobić sobie swoje własne zdanie, udajcie się na Steama.

Pierwszy rozdział jest dostępny za darmo. Możecie pobrać go tutaj: https://store.steampowered.com/app/319630/Life_is_Strange__Episode_1/

Jeżeli się Wam spodoba i zechcecie kupić całość, możecie zrobić to poniżej. Gra kosztuje około 72 złote:
https://store.steampowered.com/sub/56692?l=polish

12 komentarzy:

  1. Rzadko komentuję blogi, które reklamują się na fejsowych grupach, ale, o matko, tak bardzo się nie zgadzam. :)
    Nasza bohaterka uczęszcza do dosyć elitarnej szkoły artystycznej - mogłoby się wydawać, że w placówkce, do której niełatwo się dostać, odsetek patologii będzie znikomy.
    Przecież teraz w każdej szkole i każdym mieście bardzo łatwo o narkotyki, alkohol, papierosy i inne używki. Trochę mnie rozczula takie spojrzenie na świat, że jak z dobrego (bogatego) domu, to na pewno nie będzie patologii. Słyszałaś o czymś takim jak patologia w białych rękawiczkach?
    Poza tym wszystko wykreowane jest na realia amerykańskie, które, no, jakby nie patrzeć, znacznie różnią się od polskich pod wieloma względami. Na tyle, na ile oglądałam filmów dokumentalnych (bo nie mówię o serialach, one zawsze nieco wyostrzają pewne obrazy) o Ameryce, na tyle obraz jest dość zgodny.
    Poza tym: to teen drama. To trochę tak, jakby od powieści z pogranicza Young Adult oczekiwać, że będzie pełnowymiarowym skandynawskim kryminałem.
    Chloe... cóż, też jej nie lubię. Jest za to uwielbiana przez fandom.

    osoby homoseksualne nie powinny obrazić się, że w grze reprezentuje je ktoś, kto wiecznie ma muchy w nosie i nieustannie czuje się przez wszystkich atakowany.
    No przy tym śmiechłam na głos. :D W każdej orientacji itp. są ludzie dobrzy i źli, ludzie o różnych charakterach. Dlaczego mamy portretować w grach/serialach/filmach tylko krystalicznie dobre osoby? Przecież to odrealnione. Niech Chloe będzie sobie jaka chce bez względu na orientację.

    Ponieważ historia niemalże każdej postaci lawiruje w jakiś sposób na patologii lub w oderwaniu od normy, nie niesie ze sobą dużego ładunku emocjonalnego.
    Problem polega na tym, że z pozoru niedostrzegalne patologie są niemal wszędzie. To bardzo powszechne zjawisko. Ludzie po prostu doskonale się maskują. Pewne rzeczy wychodzą z czasem i wszyscy są w szoku. Albo i nie wychodzą w ogóle, a za ścianami domu dzieją się różne „ciekawe” rzeczy.

    możemy podjąć dwie decyzje: albo zabić swoją przyjaciółkę (chociaż podejrzewam, że ostatecznie nie jest to możliwe),
    Można pomóc umrzeć Chloe z tej linii czasowej.

    drugiej jednak strony jako osoba będąca specjalistą od tematu niepełnosprawności właśnie, cały czas myślałam podczas gry o osobach niepełnosprawnych, które mogłyby sięgnąć po "Life is Strange" i dowiedzieć się, że lepiej, żeby ktoś z ich bliskich zginął, niż żeby one były chore.
    Mam wrażenie, że zupełnie przeoczyłaś to, że płuca Chloe wysiadały i czekało ją konanie w agonii, dlatego miała wybór, albo umierać długo i boleśnie, albo poprosić Max o pomoc w odejściu. Nie dziwię się prośbie Chloe, też nie chciałabym powoli się dusić i zdecydowałabym się na eutanazję. To nie jest zwykła niepełnosprawność, to w zasadzie bycie warzywem.

    Dialogi brzmią nienaturalnie, zupełnie jakby odpowiedzialna za nie osoba nigdy nie pracowała z młodzieżą i nie wiedziała, jak się ona między sobą komunikuje,
    No, w USA wyrażają się trochę inaczej niż w Polsce. :) Trudno ich za to winić.

    Mam wrażenie, że napisałaś okropnie emocjonalną recenzję, która z założenia miała jak najbardziej odrzucić czytelnika od możliwości zagrania w tę grę. I to chyba w najgorszy z możliwych sposobów, przeinaczając fakty, naginając prawdę na temat tego, co występowało w grze itp.

    Pozdrawiam,
    Den

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz prawo mieć swoją opinię na temat gry, ale bardzo prosiłabym o pozostawienie takiego prawa również mi i niedorabianie sobie ideologii odnośnie moich intencji. ;)

      Tak, doskonale wiem, że w elitarnych szkołach również dochodzi do patologii, ale w placówce wspomnianej w grze praktycznie każdy uczeń ma ze sobą jakiś problem i jest uwikłany w jakąś większą kabałę. Za pierwszym, drugim i trzecim razem to ma szansę wywołać we mnie emocje, ale przy kolejnych powszednieje, a nie o to chyba chodziło twórcom.

      Masz rację, że orientacje seksualne reprezentują ludzie o różnych charakterach. Jednak każdy twórca musi brać pod uwagę to, jaki przekaz niesie to, co kreuje. Myślę, że w tym przypadku to po prostu kwestia słabo napisanej postaci, w której orientacja jest jak doklejka mająca skupiać na niej uwagę odbiorcy.

      Podobnie jest z niepełnosprawnością Chloe - całość jest bombą negatywnego ładunku emocjonalnego. Ja na przykład miałam ogromną nadzieję, że w tej części historii będziemy mogli jakoś naszej przyjaciółce pomóc, pozyskać pieniądze od Prescottów i być może doczekać dnia, w którym będzie można zaradzić jej problemom z oddychaniem. Byłam bardzo zawiedziona tym, co zamiast tego otrzymaliśmy.

      Tak czy siak, wielkie dzięki za komentarz!

      Usuń
    2. Tak, doskonale wiem, że w elitarnych szkołach również dochodzi do patologii, ale w placówce wspomnianej w grze praktycznie każdy uczeń ma ze sobą jakiś problem i jest uwikłany w jakąś większą kabałę.
      Trochę jak i w życiu. Też myślałam, że 3/4 ludzi to zwykłe szare myszki, potem byłam w szoku, jak dowiadywałam się kolejnych rzeczy, dram i utarczek.

      Podobnie jest z niepełnosprawnością Chloe - całość jest bombą negatywnego ładunku emocjonalnego. Ja na przykład miałam ogromną nadzieję, że w tej części historii będziemy mogli jakoś naszej przyjaciółce pomóc, pozyskać pieniądze od Prescottów i być może doczekać dnia, w którym będzie można zaradzić jej problemom z oddychaniem. Byłam bardzo zawiedziona tym, co zamiast tego otrzymaliśmy.
      Problem polega na tym, że w tamtym momencie liczy się „tu i teraz” oraz to, że to teen drama, a sama Chloe jest już wymęczona chorobą i byciem ciężarem dla rodziców. Trudno oczekiwać, żeby nastolatka nie reagowała bardzo emocjonalnie w tak okropnie trudnej sytuacji.

      Usuń
    3. Ale ja nie twierdzę, że Chloe nie może reagować emocjonalnie. Ja twierdzę, że mogli zastanowić się, czy nie dałoby się przedstawić tego bez dwuznaczności.

      Co do fragmentu z "życiem"... Dla mnie nagromadzenie patologii w "Life is Strange" jest nienaturalnie odrealnione i na tym proponuję poprzestać z dyskusją, żeby nie rozgrzebywać tematu bardziej.

      Usuń
    4. To smutne, że w tych czasach, gdy ktoś ma inne zdanie, to wygania się go miotełką. Szkoda, że sztuka dyskusji wymiera.
      Ale Twoje miejsce, Twoje zasady. :)

      Usuń
    5. Ja wypowiedziałam swoją opinię, Ty wypowiedziałaś swoją. Raczej średnio idzie nam wzajemne przekonywanie się do swoich racji, więc nie widzę sensu wchodzenia głębiej w temat. Szczególnie że dotyczy on środowisk, w których się obracamy.

      Usuń
  2. NARESZCIE KTOŚ TO POWIEDZIAŁ - też nigdy nie mogłam znieść Chloe, irytowala mnie od samego początku z tych samych powodów, o których piszesz. Od siebie dodałabym tylko, że uczynienie z Chloe osoby homoseksualnej, poza tymi powodami, które Ty wymienilas, przede wszystkim może skłonić do refleksji, że orientacja seksualna jest kolejnym "widzimisię" tej postaci, która w zasadzie buntuje się przeciwko wszystkiemu, nawet jeśli nie ma ku temu powodów. Wiadomo, w przypadku homoseksualizmu taka droga rozumowania jest zupełnie nie na miejscu.
    PS Regularnie czytam Twojego bloga, masz świetne wpisy ;) Naprawdę fajnie, że jest strona w tej tematyce prowadzona w tak merytoryczny sposób.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Coś w tym jest. Sama miałam w liceum koleżankę, która orientację seksualną zmieniała chyba z pięć razy, podobnie jak wyznanie. I zawsze musiała na wszelkie sposoby podkreślać swoją inność.

      Wielkie dzięki za miłe słowa!

      Usuń
  3. Nie wiem, kiedy ostatnio znalazłam się na Blogspocie, ale znalazłam reklamę tej recenzji na Facebooku i nie mogłam się oprzeć, ponieważ Life is Strange to coś, co wzbudza we mnie tyle nostalgii i ciepła w sercu, jak żadna inna gra. Czytając tego posta, nie mogłam uwierzyć, jak można podejść i napisać o niej aż tyle złego. Z całym szacunkiem - nie każdemu wszystko musi się podobać i to jest zrozumiałe w stu procentach. Jednak żeby mówić, że historia i postaci są głupkowate i irytujące, a ludzkich katastrof jest tyle, że w sumie w ogóle nie poruszają, a potem nazywać się osobą "empatyczną, która łatwo się wzrusza"? To się trochę wykreśla.
    Poza tym, przez nazwanie Chloe "uosobieniem koszmarów o siusiumajtce-rebeliantce, która uważa, że nikt jej nie rozumie" i sugerowanie, że ona sama nigdy nikogo nie chciała zrozumieć, zaczynam myśleć, że w ogóle nie grałaś w faktyczną grę. Czytałaś wszystkie dialogi i wsłuchiwałaś się w historie bohaterów, czy tylko przeskakiwałaś?
    Przyznaję, że też nie byłam ogromną fanką Chloe po pierwszej części (chociaż na pewno nie byłam do niej tak źle nastawiona, jak Ty), potem zagrałam w prequel i bez wątpliwości przyznaję, że wolę ją od Max. Ciekawa jestem, czy po prequelu i tak byś powiedziała, że jest atencjuszką i narcystyczką nastolatką. Czy na tym kończy się "empatia"?
    Następnym razem, proszę, pisz recenzje bardziej subiektywnie i nie narzucaj czytelnikom swojej opinii, albo nie sugeruj, że gra jest "taka a nie inna".
    Po prostu musiałam napisać ten komentarz, z tyloma rzeczami się nie zgadzałam :)
    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, dzięki za komentarz! Bardzo cieszę się, że zechciałaś podzielić się swoją opinią. :)

      Mówi się, że są gusta i guściki, i sądzę, że to główny powód, dla którego Tobie gra bardzo się spodobała, a mnie nie. To całkowicie naturalne: różni ludzie mają różne oczekiwania, różne doświadczenia i różne podejście do gier, co przekłada się na odmienne wrażenia.

      I tak, nadal uważam się za osobę empatyczną, bo empatia nie oznacza, że wszystkich się lubi. Gdybym spotkała Chloe w realnym świecie, pewnie nie zostałybyśmy przyjaciółkami na zawsze, ale też nie rzucałabym jej kłód pod nogi i pomogłabym jej, gdyby moja pomoc była jej potrzebna. Możliwe też, że kiedy zagram w kolejną część serii, zmienię zdanie na temat tej bohaterki i bardzo ją polubię.

      Jeśli chciałabyś wiedzieć, jaka gra wywołała we mnie lawinę wzruszeń (i sprawiła, że zużyłam najwięcej opakowań chusteczek ever), rzuć okiem na moją recenzję gry "The House in Fata Morgana" - kto wie, może i Tobie przypadnie do gustu. :)

      Mała uwaga na koniec: recenzje mają to do siebie, że są subiektywne. Zawsze. Obiektywnie można ocenić grę od strony audiowizualnej, ale od strony emocji - nigdy.

      Usuń
  4. Właśnie natrafiłam na Twojego bloga przez właśnie ten tekst i nie mogę się nadziwić że nie bałaś się opublikować tak kontrowersyjnego tekstu na temat tak przereklamowanej gry <3 Smucą mnie jednak powyższe komentarze sugerujące że jest z tobą coś nie tak tylko dlatego że nie lubisz tego co większość... Rozumiem, że każdy posiada inną wrażliwość, ale to że ktoś nie płacze nad słabo napisanymi postaciami nie znaczy że posiada problemy związane z empatią. Po prostu ta osoba potrafi podejść merytorycznie i krytycznie wobec danego dzieła kultury, a nie tylko emocjonalnie :) Dlatego cieszę się, że opublikowałaś swoje prawdziwe odczucia na temat tej gry i podeszłaś do niej merytorycznie, a nie kierowałaś się ocenami czy przesadzonym dramatyzmem. Na pewno zostanę na dłużej <3

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za miłe słowa! Mam nadzieję, że zagrzejesz u mnie miejsce. :)

      Usuń