Historia niezwykłych nagród w tle upadku II generacji konsol

BLOG
565V
Historia niezwykłych nagród w tle upadku II generacji konsol
Browareska | 21.08.2016, 15:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

  Cofnijmy się w czasie o 33 lata, kiedy część z nas nie była jeszcze w planach wydawniczych swoich rodziców, a ci co zostali wydani na świat, grali, ale co najwyżej w kapsle na podwórku. Cofnijmy się do drugiej generacji konsol i do dwóch wydarzeń, jednego, które generację tę zakończyło i drugiego, które miało miejsce pod sam koniec jej życia, a którego wyjątkowość robi wrażenie aż po dziś dzień.
 

W meandrach historii było wiele krachów, czy to na rynku nieruchomości, na giełdzie, czy  innych gospodarczych sektorach. Branża gier również zaliczyła taki krach. Zapaść rynku gier wideo (w Japonii znana pod wdzięczną nazwą "Szok Atari') miała miejsce w 1983 roku i spowodowała bankructwo wielu firm związanych z rynkiem komputerów domowych i konsol w Ameryce Północnej. Kryzys trwał od 83' do 85' ,kiedy swoją sławę w USA zaczął zdobywać NES. Wcześniej rządziło Atari , choć w kraju Wuja Sama nie brakowało innych sprzętów, takich jak np. Arcadia 2001, Bally Astrocade, Coleco Vision.

 Źródeł zaistniałego kryzysu było kilka. Wyróżnię dwa, które w mojej ocenie najbardziej zaważyły na sytuacji. Pierwszy z nich to wpływ marketingowców od komputerów domowych. W branżowych czasopismach często pojawiały się slogany typu: "Po co kupować konsolę, kiedy można kupić komputer, na którym można grać i robić wiele innych rzeczy?". Tekst tego typu powinien być znany i naszemu pokoleniu, które musiało tłumaczyć rodzicom chęć kupna chociażby Playstation w drugiej połowie lat 90'. Po drugie i być może ważniejsze – jakość wydawanych gier. Druga generacja konsol to także początek deweloperów third-party, a pierwszym z nich była firma, którą wielu niespecjalnie darzy ciepłymi uczuciami. Activision zostało założone w 1979 roku przez byłych programistów Atari, którym nie zezwolono na wprowadzanie w grach tzw. creditsów, czy też bardziej po polsku – napisów końcowych, a także, którym zalegano z wypłatami. Atari i Activision wpierw stoczyły batalię sądową, gdyż Ci pierwsi nie chcieli dopuścić by inne firmy tworzyły gry na ich konsole. Gdy Activision sprawę wygrało, kolejne studia third-party powstawały jak grzyby po deszczu. Zachęceni możliwością tworzenia gier wedle własnego pomysłu, a co najbardziej istotne, możliwością zgarnięcia niezłego hajsu, kolejne ekipy produkowały masę gier. Za tworzenie tytułów często brali się totalni amatorzy, to też wydawane gry były często marnej jakości (chociaż by oddać gwoli sprawiedliwości, to z tamtego okresu pochodzi jedna z gorszych gier w historii czyli E.T – wydane przez Atari). Rynek odczuwał przesyt crapami, w związku z tym ceny gier szybowały mocno w dół. I tak w sklepach na jednych półkach mogliśmy kupić   za kilka dolców jakiegoś potworka, w którego nie dało się grać, a jeżeli chcieliśmy odpalić jakiś porządny szpil, z portfela ubywało nam co najmniej 30 dolarów. Wielu konsumentów zrażonych słabymi produkcjami wolało po prostu nie grać, niż wydawać większe pieniądze.

 By uświadomić sobie skalę kryzysu, najlepiej spojrzeć na liczby. Rynek wart przeszło 3 miliardy dolarów jeszcze w 1982, zaledwie po trzech latach zmalał do 100 milionów dolarów (daje nam to spadek o 97% !). Efektem w dłuższej perspektywie był napływ japońskich konsol na rynki zachodnie, a także odpowiednie ich"blokowanie" .Tylko producenci konsol mogli wydawać zgodę na powstawanie nowych gier.

 Ta historia ma wpływ na drugie wydarzenie. W 1982 roku Atari wydało pierwszą z planowych czterech gier z serii SwordQuest – Earthworld. W grze, której struktura pomieszczeń była oparta na znakach zodiaków oprócz przechodzenia z komnaty do komnaty o różnych kolorach (każdy symbolizował właśnie konkretny znak) i wykonywaniu prostych sekwencji – nazwijmy je "akcji", szukaliśmy wskazówek. Wskazówki kierowały nas do komiksu (który był częścią paczki z grą, wraz z plakatem i instrukcją do gry) na konkretne strony i konkretne obrazki, a tam musieliśmy znaleźć ukryte słowa. Jak widać gra wymagała dużo wyobraźni, ale dawała namiastkę prawdziwej przygody (w tym zdaniu możecie upatrywać przyczyn odejścia byłego redaktora naczelnego PSX Extreme, Ściery – taki mały bonus). Do gry była również dołączona specjalna kartka, na której należało wypisać pięć znalezionych haseł by móc zakwalifikować się do konkursu związanego z grą (o czym za chwilę). Haseł odnajdywało się więcej, to też należało poszukać podpowiedzi, które z nich są właściwe. A ta znajdowała się na pierwszej stronie komiksu w tzw. "prologu", gdzie dwa słowa były innego koloru, a konkretnie "Liczby pierwsze".  Hasła, które miały ilość liter odpowiadającą liczbom pierwszym, były tymi właściwymi. Ci, którzy je odnaleźli ( a bez internetu nie było to wcale prostym zadaniem), mogli przesłać do siedziby firmy odpowiedzi i wziąć udział w finale, w którym rozgrywali na zmienionej wersji gry 90 minutowy pojedynek. Najlepszy gracz zgarniał, uwaga... talizman zrobiony z 18 karatowego złota, wypełniony dwunastoma diamentami odpowiadającymi znakom zodiaków! Tak, nie przesłyszeliście się. I tym szczęśliwcem był dwudziestoletni Steven Ball. Chciałbym zobaczyć minę jego rodziców, kiedy przyniósł to cacko do domu.

  Zwycięzca kolejnej części gry "Fireworld"miał otrzymać puchar z platyny i złota, udekorowany diamentami, szafirami i rubinami. Zwycięzca trzeciej odsłony  gry "Waterworld" miał otrzymać koronę również ze złota z całą masą szlachetnych kamieni.  W finale  ostatniej części "Airworld" nagrodą  miał być kamień filozoficzny, oczywiście ze złota i wypełniony wszelakiej maści diamentami. Każda z nich była warta 25 tysięcy dolarów (w dzisiejszych czasach nawet trzy razy więcej). Mindfuck? To nie wszystko. Zwycięzcy czterech gier z serii mieli spotkać się w super finale, gdzie wyłoniony super zwycięzca miał otrzymać prawdziwy miecz, również pełen złota i diamentów o wartości 50 tysięcy dolarów. Czyli łączna pula nagród wynosiła 150 tysięcy dolarów! Tak i to bez konieczności kupowania DLC!

   

 "Fireworld" było prostsze od swojej poprzedniczki i spora grupa graczy zgłosiła się do Atarii z prawidłowymi hasłami. Każdemu graczowi dano więc zadanie ,by napisał do firmy za co polubił "Fireworld" i na podstawie tych odpowiedzi wyróżniono 15 osób, które zmierzyły się w finale o główną nagrodę – wspomniany wcześniej puchar. Struktura levelów oparta była o hebrajskie drzewo życia.

  I tutaj nasze dwie historie zbiegają się w jedną. Trzecia część wydana w 1983 roku, przypadła na początek kryzysu w branży, toteż wypuszczono na rynek niewielką ilość kopi, przez co gra stała się białym krukiem już na wstępie. Jak sugerowała nazwa, poziomy były związane z elementami wodnymi (jak np. pływanie między rekinami), a całość miała strukturę opartą o siedem czakr głównych (z hinduizmu). Konkurs związany z nią niestety nie odbył się. Planowana "Airworld" nie została opublikowana nigdy.

 Wielką szkodą jest brak pozostałych finałów, które razem mogłyby stać się najbardziej epickim wydarzeniem związanym z historią gier i konsol. Jednak trzeba uczciwe stwierdzić, że cały zamysł związany z serią SwordQuest jest z perspektywy czasu czymś wyjątkowym, a nagrody robią ogromne wrażenie. Gra w dzisiejszych czasach jest praktycznie niegrywalna. Niemożliwym jest bez instrukcji zrobić w niej cokolwiek, a nawet gdybyście jakimś cudem ją posiedli, może was zmęczyć audio-wizualna prezencja tytułu.

  Co stało się z pozostałymi nagrodami? Jako, że były prezentowane w czasie dwóch finałów, wiadomo, że istniały. Plotki mówią, że zagarnął je dla siebie Jack Tramiel (notabene Żyd polskiego pochodzenia), po tym gdy kupił podupadającą firmę Atari. Nie są to jednak potwierdzone informacje, więc sprawa pozostaje tajemnicą i kto wie, może jeszcze kiedyś ujrzymy legendarny złoty miecz.

Oceń bloga:
11

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper